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Addressable - 리소스 관리 본문

Unity/게임 웹 프로그래밍

Addressable - 리소스 관리

Crazy Lazy 2026. 1. 6. 18:04

Addressable 을 이용하여 새버전 출시를 하지 않고 패치를 진행할 수 있다. 단, 소스 변경이나 구조 변경 등은 불가하고, 이미지나 json 파일, SO 파일 등 리소스 형태만 가능하다. (실제로 불가능하진 않지만 그냥 불가능하다고 보면 된다.)

 

Addressable 을 사용하는 방법은 아래와 같다.

 

 

1. 패키지 다운로드.

AddressablesBootstrap_v1.0.2_20260106_162115.unitypackage
0.29MB

 

 

 

 

2. 서버.

addressable-server.zip
0.15MB

 

 

 

 

3. 패키지 설치.

1) com.unity.nuget.newtonsoft-json 설치

2) addressable 설치.

 

 

4. 설정.

1) Build Profile 의 플랫폼을 Android 로 switch.

 

2) Tools > Addressabels Bootstrap > Quick Setup Wizard 클릭.

 

3) 서버 기동했다면, 아래 사진과 같이 변경 후 Setup 실행 버튼 클릭.

 

4) 닫기 클릭.

 

5) 생성된 BootstrapConfig 파일 확인.

 

6) Window > Asset Management > Addressables > Groups 클릭.

 

7) 나타난 창을 Console 탭 옆에 위치 후 Create Addressables Settings 클릭.

 

8) 생성된 내용 확인.

 

9) Addressables Groups > Profile > Manage Profiles 클릭.

 

10) Remote.LoadPath 에 아까 기입한 사이트주소를 동일하게 기입.

 

11) 관리할 대상을 생성한 그룹에 드래그앤 드롭.

 

12) Addressable Name 변경.

 json 파일은 소스에 기재할 내용과 동일하게 Name 해야하고, json 안의 key 와 그룹 내 위치한 리소스 Name 도 일치시켜야 함.

 

13) Play Mode Script > Use Existing Build (Android) 선택.

 

14) Build > New Build > Default Build Script 클릭.

 

15) Yes 클릭.

 

16) 결과 확인.

 

17) Tools > Addressables Bootstrap > Groups Setup Wizard 클릭.

 

18) Groups 자동 생성 클릭.

 

19) 원격으로 반영할 파일 목록을 그룹으로 이동 후 Name 및 Label 변경.

 

20) Build > New Build > Default Build Script 클릭.

 

21) 생성된 파일 업로드. (ui 없을 경우엔 public > addressable > Android 폴더 하위에 넣을 것)

 

22) WordsMergeTest 빈 오브젝트 생성 후 WordsMergeTest.cs 컴포넌트로 추가.

 

23) 실행 및 결과 확인.